La traducción de obras audiovisuales (cualquier texto escrito u oral que incluya un elemento de imagen y/o sonido: cine, televisión, videojuegos, cómic…) comporta una serie de problemas que se suman a la ya de por sí compleja tarea del traductor literario. Ya sabemos que los idiomas no son “simétricos”, que no dividen la realidad de la misma manera, y que muy a menudo nos vemos obligados a reformular un chiste o un juego de palabras, y a buscar un equivalente. A veces tendremos que acortar una expresión larga; en otras ocasiones habrá que prolongar una corta o incluso cambiar por completo el contexto de un chiste para obtener el mismo efecto. Si en la cultura “de partida” se asocia un vicio (como la lujuria o la pereza) a un animal determinado (el mono, la marmota…), es probable que tengamos que adaptarlo al referente de la cultura “de llegada”. Por ejemplo, si en China el animal ruidoso y parlanchín es el grillo, y en Sudamérica es el loro, una expresión como “parecía un loro” tendrá unas connotaciones u otras para el lector, dependiendo de su cultura de procedencia. Es más, puede que ni siquiera cambiando a los loros por grillos consigamos el mismo efecto, ya que posiblemente haya significados secundarios que tampoco coincidan (por ejemplo, en China el grillo se puede considerar un animal que trae suerte, y el loro es un símbolo amoroso en religión hinduista).
Pero la traducción audiovisual nos complica aún más la tarea al añadir un límite de tiempo o espacio a nuestro trabajo, por no hablar de la referencia visual. En el caso, por ejemplo, de una película, tenemos la limitación de tiempo: el personaje tiene que pronunciar la frase en un tiempo muy concreto, lo que elimina la posibilidad de una reformulación excesivamente larga. Lo mismo ocurre con los cómics, pero con el espacio: cada viñeta y cada bocadillo tienen un tamaño concreto y solamente “cabe” (en un sentido muy físico) un número de palabras determinado. En un libro podemos modificar la longitud del texto sin problemas, pero en esta clase de “entorno de trabajo” no disponemos de ese lujo: la obra creativa está anclada a la realidad de una forma mucho más evidente y tangible, mediante dos elementos tan básicos como son el espacio y el tiempo, que definen los límites de nuestra libertad a la hora de tomar decisiones. Continuando con el ejemplo anterior, si en el cómic o en la película aparece claramente un loro, no podremos cambiarlo a nuestro antojo por otro animal más apropiado, y no nos quedará más remedio que ingeniárnoslas para que en nuestra traducción también aparezca el pajarraco de marras.